Queria poder dizer que Death Stranding é muita polêmica para pouco jogo

A nova obra de Hideo Kojima divide opiniões, sendo que ironicamente conta com os excessos tão comuns na maioria dos jogos

Erick Lúdico
16 min readDec 11, 2019

Death Stranding se trata de um jogo de grande orçamento, uma qualidade técnica de alto nível para o realismo gráfico que influencia a gameplay. Possui um mundo grandioso, boa performance e tempo de conteúdo, além do enredo se aproveitar de técnicas cinematográficas e atores famosos dedicados ao projeto.

Mediante isso, o seu maior mérito é usar todo peso de um AAA para oferecer uma experiência que não se sustenta pelos mesmos verbos violentos de sempre. Death Stranding é uma forma de enxergar outro direcionamento para jogos desse escopo, perceber que dá para construir uma experiência engajadora nesse nível sem envolver os conflitos banais existentes nos videogames.

No entanto, toda essa contribuição de Death Stranding se baseia em vislumbre, em possibilidades. O jogo não acertou em cheio, por mais autoral que ele seja perante todos os recursos que teve a disposição. Death Stranding é um jogo bom, com o tempo talvez até tenha um lugar generoso na história dos videogames, assim como aconteceu ao longo dos anos com Metal Gear Solid 2, outra obra de Hideo Kojima.

Só que em 2001, os videogames estavam em outro lugar e hoje em dia apresentam potencialidades que o próprio Kojima, nesses últimos anos, talvez não soube se conectar.

A corda rompida da expectativa

O último trabalho de Hideo Kojima havia sido Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, lançado em 2015. Os anos finais de produção contaram com uma intensa novela de sua dura relação com a empresa Konami. Situações absurdas ocorreram com Kojima e sua equipe, acarretando um jogo mal-acabado em termo de escopo, e no final do ano sua saída da empresa.

A partir desses eventos, Kojima, que já era muito ovacionado pelos fãs de seus jogos, adquiriu uma simpatia ainda maior por parte dos jogadores, levando em conta outro projeto cancelado pela Konami que foi Silent Hills.

Na E3 de 2016, Hideo Kojima apresentou ao mundo seu novo jogo: Death Stranding. O trailer era algo muito enigmático, mas que despertou curiosidade. O fato de o ator presente ser Norman Reedus, somado a aparição de um bebê, deu indícios de que se aproveitaria algumas coisas do falecido Silent Hills. As duas próximas apresentações, ambas na The Game Awards, dos anos de 2016 e 2017, basearam-se em mais vídeos confusos, apresentando mais conceitos e atores.

Desde o primeiro trailer de Death Stranding já havia especulações e teorias, relacionando o novo título ao cancelado Silent Hills, dentre outras suposições.

Algo que se alimentava forte desde o início, era que o jogo seria algo revolucionário, que sem as restrições da Konami, Kojima faria o jogo que sempre quis, implementar de fato suas visões, sem nenhum filtro. Conceitos como o uso de bastão e corda como ferramentas, as quais serviram no avanço da humanidade e suas relações com o ato de jogar, uso dos termos Homo Ludens e Demens dariam força ao imaginário de todos que acompanhavam as novidades desse jogo.

Trailers de Death Stranding: E3 2016, TGA 2016, TGA 2017 e E3 2018.

Todo esse ambiente nebuloso era um aspecto positivo, pois Death Stranding poderia ser qualquer coisa, mas estava de alguma forma transgredindo. Hideo Kojima sempre foi autoral em seus jogos e traria algo bem diferente. Novos conceitos são sempre bem-vindos, ainda mais o cenário mainstream abrir um grande espaço para uma pessoa consagrada no meio, financiada por uma gigante como a Sony. Na E3 de 2018 foi onde surgiram os indícios de gameplay, começando a desconfiança de parte das pessoas, pelo fato do jogo se tratar de um “simulador de correios”.

As minhas expectativas para Death Stranding era de que seria um jogo de caminhar, onde por mais banal que pareça, entregar encomendas de diferentes maneiras teria algo significativo para aquele mundo. O que me incomodou na apresentação de 2018 foram alguns segundos onde o protagonista apareceu com uma arma, que dava indício que de que haveria combate. Entretanto, esses embates seriam mais uma forma de atordoar ou distrair inimigos, na intenção de fugir e evitar perigos.

Mantive esse otimismo até certo trailer lançado em setembro de 2018, durante a Tokyo Game Show. Trata-se da apresentação do personagem Higgs, interpretado pelo Troy Baker, dublador famoso por interpretar vários personagens marcantes. Nesse teaser, o personagem invoca, literalmente, um leão gigante feito de alcatrão pegajoso. Lembro nesse instante de ter ficado em facepalm, pensando: “Kojima, você não se aguenta”. Para mim era algo muito fantástico para o que ele tinha construído até então.

Nesse momento tenho que explicar melhor isso, porque para quem está lendo e acompanhou a divulgação de Death Stranding, tudo antes já parecia ser muito fantástico e sem sentido. Existia uma base de jogo que era andar e entregar as coisas, outros conceitos agregavam a isso: os BTs que são as criaturas invisíveis, o bebê que ajudava a detectá-los, o personagem do Mads Mikkelsen tinha algo a ver com esses dois elementos, a chuva que envelhece as pessoas, houve toda uma situação catastrófica para o que mundo estivesse desolado.

As regras estavam colocadas na mesa, nas minhas impressões parecia o suficiente a se descobrir enquanto jogava, por mais confuso que fosse cada um desses conceitos. No entanto, quando vi esse trailer do Higgs, pareceu um excesso perante a tudo isso que já eram coisas demais para se absorver em jogo. O meu olhar sobre Death Stranding não era mais de um jogo indispensável no lançamento, passou a ser: “é… vamos ver o que vão falar, e aí vejo se pago um preço cheio”.

Acho muito importante explicar esse contexto inteiro, destacando a palavra excesso, pois ela fundamental para clarear as coisas que me incomodaram no jogo.

Um caminho que não precisava de tantas cordas

Death Stranding lançou e adjetivos já eram associados a experiência de jogo, tedioso, lento e chato eram qualificações bem visíveis. Por conta até das reações a apresentação da E3 de 2018, essas impressões pareciam meio óbvias, levando em conta a expectativa dos jogadores perante os jogos de grande orçamento, incluindo quem esperava algo semelhante a Metal Gear.

Da história do Silent Hills, em 2014, até a atualidade, o cenário independente passou a me cativar mais que os grandes lançamentos. Aquela expectativa que tinha com Death Stranding, dita nos parágrafos anteriores, era influenciada por isso. Além disso, o fato de Hideo Kojima ter mais liberdade para expressar suas ideias de forma jogável, me fazia remeter a uma experiência como a dos jogos de Fumito Ueda (Ico, Shadow Of The Colossus e The Last Guardian), por conta dessa amostra de gameplay focada em andar e entregar encomendas até a associação da Sony com o título.

Jogos de Fumito Ueda: Ico, Shadow Of The Colossus e The Last Guardian.

No entanto, Death Stranding é um jogo muito “anti-Fumito Ueda”, e esse é o ponto principal desse texto. Na introdução falei sobre o maior mérito do jogo, com a ressalva de que ofereceu mais um vislumbre de títulos indo nesse caminho do que, por exemplo, um Breath Of The Wild que é um jogo que em sua totalidade, mostra um caminho por ele mesmo.

Os aspectos que fazem Death Stranding ser um potencial não tão bem explorado, tem mais a ver com o que é agregado em sua estrutura do que as coisas que possam estar faltando nele.

Nesse sentido que usei o termo “anti- Fumito Ueda”, porque esse desenvolvedor ficou notado por usar um processo de desenvolvimento em que se focava no aspecto principal de seus jogos, o que ficou conhecido como ‘design de subtração’. Em Ico, focou na relação dos dois personagens, em Shadow Of The Colossus, derrotar os gigantescos inimigos, em The Last Guardian, a interação de uma criança com um bicho gigante.

A cerne da experiência de Death Stranding é levar coisas de um lugar para o outro, criar pontes, superando os obstáculos do caminho. Nesse sentido, toda a estrutura do jogo atende a essa lógica que é o que o jogador mais repete durante o jogo. Porém, o que parece, ao invés do Kojima arranjar todos os elementos em volta disso, existe um excesso de muitos elementos que acabam criando ruídos nessa intenção de jogo. No fim das contas me senti desvinculado a toda a ideia que ele quis me passar, o que soa irônico.

O tempo revela muita coisa, e sobre Death Stranding, não é nem que desejo uma revelação sobre os simbolismos e as ideias de Kojima a respeito de seu tema, nada disso. A questão é a curiosidade sobre o processo de produção mesmo. Em alguns momentos tive a impressão de que existe sim uma experiência central de jogo, mas existiu uma preocupação de não desperdiçar ideias do falecido Silent Hills, ao mesmo tempo trabalhar em um ambiente seguro que remete a algumas características da franquia Metal Gear, não só na gameplay, como na narrativa.

Acredito que não foi uma tentativa de agradar todo mundo, isso fica evidente em declarações do Kojima antes e depois do lançamento do jogo. Mas não fica bem encaixado no jogo, por conta desses excessos, um direcionamento coerente de como comunicar a tal mensagem para o jogador. Existe um entendimento do que Death Stranding se propõe conceitualmente por trás de todas essas regras e linguagens tão embaraçadas, porém, durante o jogar, uma hora ou outra me questionava: “será que não dava para fazer isso de outra forma?”

Death Stranding não é só caminhar

Quando comentava com alguns conhecidos que a melhor parte de Death Stranding era andar, percebia olhares desconfiados, até uma certa graça. Do começo ao fim, planejar rotas e andar com cautela, considerando os terrenos, é a dinâmica mais saborosa do jogo. As expectativas ao longo do Death Stranding era identificar como os terrenos diferentes influenciariam a dificuldade, alinhada a quantidade de peso e a forma como vai encaixar as cargas no personagem.

Muito bom é verificar o que os jogadores colocaram no mapa, como encaixaram escadas ou cordas, as maneiras muito variáveis de se chegar do ponto A ao B. Ajudar outros jogadores é um bônus, pois oferecer um atalho por meio desses objetos, consiste em uma sensação de descobrir um caminho novo, um trajeto mais fácil que talvez só você tenha pensado, sobretudo quando outros jogadores dão like no seu objeto.

Existe um impulso para melhorar o transporte naquele mundo.

Uma das coisas mais mágicas que existem ao jogar videogames, é você através do jogo enxergar de outra perspectiva aspectos banais da vida cotidiana, Death Stranding fez isso comigo. O realismo do jogo realmente ajuda em muito nisso, sentir o peso do caminhar, a diferença entre os terrenos, quando chove e venta, a quantidade de carga a se equilibrar com o auxílio dos dois gatilhos.

Durante a experiência do jogo, sobretudo nos deslocamentos que carregava mais peso e tinha que estar mais atento ao caminho, lembrava muito situações de andar durante a chuva, em ruas alagadas, desviando de poças, sabendo onde pisar, para não estragar o calçado ou não deslizar, prestando atenção se os carros não levantariam água. Pensar que por mais que seja um caminho habitual, que em um dia de sol seja tranquilo, como as mudanças alteram a sua perspectiva do ambiente e sua forma de interagir, e isso nada mais é a forma que os jogos se relacionam com a realidade. Seja nesse caminho mais difícil, onde o contexto é se sujar menos, a estar em uma corredeira tomando cuidado onde pisa, ou pisar em pedras a beira do mar, tomando cuidado com os corais.

Por mais que envolvesse o movimento das minhas mãos no controle, relembrava sensações na palma dos meus pés, nos cheiros da natureza e em caminhadas que fiz onde percebia coisas que na rotina banal não pararia para prestar atenção.

Death Stranding realmente evolui o conceito de multiplayer apresentado em Demon’s Souls há 10 anos. O fato de você seguir seu caminho single player e contar com a colaboração de outros jogadores, influenciando seu mundo particular de jogo. A mensagem de união está bem apresentada nesse sentido, digo até que é onde a mensagem de Kojima está mais empregada.

Os recursos que o jogo oferece para favorecer esse aspecto são muito bem empregados, o excesso não está construir pontes, estradas, veículos, tiro lesas, carregadores de energia, entre outros. Todos esses objetos reconfiguram o ambiente, criam esse aspecto de vínculo, até pelo fato de estarem disponíveis quando você se conecta a uma nova área do mapa.

No entanto, a partir de uma parte específica, armas letais são apresentadas de uma vez, revelando que trechos de Death Stranding consistem em “tiro, porrada e bomba”. A impressão que tive sobre os inimigos, desviar e evitar os humanos, foi totalmente destruída nesse trecho.

Os confrontos contra os BTs parecem se encaixar melhor no escopo, até pelo jeito desengonçado de enfrentá-los. O ambiente muda completamente, então se movimentar fica difícil, as habilidades do protagonista se encaixam nisso. Fora isso, as armas para enfrentá-las têm uma ligação com o personagem, soa como alguém se defendendo de uma ameaça maior.

Os conflitos contra humanos dão uma sensação que o protagonista é especialista em atirar, considerando ainda que pode estar carregando muito peso. Nesses momentos de tiroteio se percebe muito bem a diferença da tensão de ter cuidado com as cargas perante as dificuldades do caminho, comparado a encontrar coberturas, a precisão de tiros e carregar munição. O mesmo conflito dos jogos grandes retoma, tudo tão dissonante da mensagem que o jogo quer passar, do fluxo de gameplay que promovia um jeito diferente de encarar desafios.

Os Excessos de Death Stranding

Caminhar em territórios variados, carregando encomendas de diferentes pesos e volumes. Durante o caminho suas botas se desgastam, você pode encontrar veículos, utilizar e fabricar itens que oferecem atalhos, montar até grandes estruturas. Você lida com inimigos invisíveis que são detectados por um bebê, entra em territórios de contrabandistas e assassinos. Só nesse parágrafo já fica claro o tanto de conceitos que o jogo precisa apresentar, a experiência de Death Stranding está longe de ser minimalista.

Desconsiderando por enquanto a parte de enredo e mundo, é curioso o quão carregado de informações são as primeiras horas do jogo. Pelas minhas experiências, a curva de aprendizado dos jogos do Kojima não é muito boa, desde o Metal Gear Solid 4 me arrisco a dizer. Em Death Stranding, a aprendizagem das regras está longe do ideal, a área inicial envolve algumas horas de jogo, com um volume grande de informações.

Meu sentimento ao longo dessa primeira parte foi de sempre estar deixando algo para trás, não estar aproveitando suficiente o que jogo tem a me oferecer, não jogar do jeito que ele quer que eu jogue. Esse sentimento era reforçado quando percebia referências a recursos que o jogo só me ensinaria a utilizar na próxima área.

Tinha uma sensação de estar atrasado perante o jogo, estar sendo cobrado diante das coisas que os outros jogadores haviam deixado no ambiente.

Muito da confusão em entender as possibilidades têm a ver com a deficiência das interfaces, tanto na tela quanto no controle. Os menus de Death Stranding são muito burocráticos, sendo contra intuitivos, cito o fato de que para confirmar uma escolha, você precisar segurar o X ou apertar para baixo até chegar a opção de confirmar.

Outra situação contra intuitiva é o momento de aceitar uma missão, onde primeiro você tem a opção de fabricar recursos e depois se tem a ideia da encomenda que você vai carregar. Seria mais tranquilo dar ao jogador a total noção do peso que vai carregar e a partir disso ter mais liberdade em fabricar os itens necessários, e não ter que voltar a outro menu que envolve um loading do jogo.

Death Stranding tem um dos mapeamentos de botões mais confusos que já vi. Quando o jogo me ensinou a construir a ponte, para entrar no meu da estrutura tive que segurar o botão de options do Playstation 4 (que seria o start). Tive de decifrar que o tracejado em volta do ícone na tela significa que só apertar não basta, além de estranhar o uso desse botão em específico.

O excesso está presente em ter comandos que você aperta botões normalmente, e outros que você precisa segurar. Dar um toque no R1 consiste em escanear o ambiente, ver o terreno, encomendas perdidas, além do objetivo. Segurar o R1, o personagem prende a respiração, algo apenas útil quando você está no nível crítico de aproximação dos BTs.

São muitas coisas que são acrescentadas a experiência base de Death Stranding, uma pena que, como no caso do uso dos botões, acabam criando ruídos ao melhor sentimento do jogo. Nesse sentido, a narrativa acaba sendo um dos excessos presentes, ironicamente entrando em choque com a tal da mensagem que Hideo Kojima quer passar.

Hideo Kojima manteve seu tom autoral sobretudo nessa parte, utilizando muito das linguagens de cinema para contar sua história, introduzir esse mundo cheio de conceitos diferentes. São utilizadas siglas, muitos temos específicos para designar as coisas, metáforas literais como o nome do protagonista Sam Bridges, que seria a ponte que ligaria tudo. Quando falei que Death Stranding tem alguns elementos de Metal Gear, não quis falar só a parte de gameplay, mas em narrativa. Talvez os aspectos dessa franquia em partes cruciais da história tenha sido o fator que tenha me desconectado de boa parte desse mundo.

Não se trata do tosco do Kojima ser algo determinante, talvez tenha algo a ver com a minha percepção de videogames. Sempre vou elogiar o que Hideo Kojima fez pela indústria, do que ele acrescentou, contribuindo bastante nessa convergência de linguagens que existem nos videogames hoje em dia. Mas fiquei com uma impressão bem clara do quanto ele estava com as ideias certas no momento perfeito de introduzi-las, isso especialmente quando ele se destacou a partir de 1998 com o primeiro Metal Gear Solid.

Na indústria dos videogames, o padrão é ter experiência que envolvam narrativas que lembre um filme ou uma série, por mais que a progressão de jogo seja não linear. O quanto vimos franquias se sustentarem com os mesmos tipo de jogo, ano após ano, mas conseguindo construir uma historinha base que carrega os sistemas de regras. Não importando se as mecânicas são recicladas, se tem algo a ver com que o enredo que conta, estando entranhado a narrativa. As longas cenas que Kojima inseria em seus jogos para contar suas histórias, eram um show à parte, no entanto, nesse contexto de videogames em 2019, o que isso reforça a mensagem que ele quer passar?

Logo no início do jogo, ouvia a voz do Norman Reedus, alguns trejeitos na fala e não tinha como perceber que existia um Solid Snake ali. Há um diálogo, onde um personagem começa a explicar uma coisa, então ele fala “isso é o experimento hipotético de exemplo”, a câmera corta para o protagonista e “experimento hipotético de exemplo?”, na mesma entonação clássica das cutscenes de Metal Gear.

O pior é que existe uma tentativa de forçar uma rivalidade estilo Solid e Liquid Snake, que no fim culmina em uma batalha que, simplesmente não fazia parte daquele contexto. Na hora do clímax, ficava pensando “sei que o você quer fazer aqui Kojima, mas isso não é Metal Gear”. Death Stranding poderia ser muito mais com muito menos coisas no meio do caminho.

A apresentação dos personagens, a história por trás deles costuma ser interessante, depois apenas viram suporte do protagonista. O personagem do Mads foi o único que desperta uma curiosidade, um interesse de início, meio e fim, considerando que as interações com ele via gameplay é mais um excesso do jogo. Existe uma inconstância, aspectos da narrativa invadem a gameplay e vice e versa, gerando a impressão como disse antes: a dinâmica principal de andar e carregar as encomendas é a comunicação mais eficaz da mensagem que Kojima quer passar.

Afinal, o que é Death Stranding?

A resposta é… Não é Metal Gear, como falei, mas também não é o que seria Silent Hills. Death Stranding parece esse meio termo, essa corda que o jogador segura, ignora algumas coisas, e vai seguindo até o fim. A respeito do que o jogo tem a dizer, apenas o tempo vai dizer se sua mensagem terá o mesmo efeito que Metal Gear Solid 2 teve. Título esse que também tem seus inúmeros excessos, informações demais que confundiram os jogadores, mas que ao longo do tempo pôde se extrair reflexões muito interessantes.

Death Stranding é polêmico por ser um AAA, apenas isso, porque um jogo com essa premissa é aceito ser for independente, encaixando-o em zonas ignoráveis, como por exemplo no famigerado termo “walking simulator”, dentre outras nomeações ignorantes. O jogo de grande orçamento tem que estar todo o tempo recompensando com coisas bem perceptíveis, sempre elevando a autoestima dos jogadores, ser um entretenimento divertido, uma espécie de requisito que pouca gente para e pensa no que isso significa.

Juntar tédio e outras sensações diversas para construir uma experiência jogável não é nenhuma novidade, posso citar rapidamente o The Cat Lady, That Dragon Cancer, Firewatch e até Hollow Knight. A polêmica de Death Stranding existe no fato desse tipo de experiência jogável ter encontrado um outro tipo de público, que é a maioria. Num contexto onde se atentasse a diversidade das formas de jogar videogame, refletisse que as sensibilidades humanas podem encontrar um caminho de expressão e não apenas alguns prazeres, Death Stranding seria um jogo onde suas qualidades e defeitos seriam avaliados de uma forma mais madura.

Por isso que não posso dizer que a polêmica é desnecessária, pois ainda estamos nesse cenário atual, onde um jogo que foge o mínimo do padrão é visto como transgressor. Ironicamente, minhas decepções se relacionaram com fato de não ser tão minimalista como esperava, ter excesso de muitos elementos, os quais não criam um elo com a experiência jogável, característica predominante nos jogos de grande produção.

Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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Erick Lúdico

Designer | Mestre em Comunicação | Penso, falo, pesquiso, escrevo e etc sobre videojogos 🎮