O que é essa tal da diversão?

Diversão é um termo muito associado aos videogames, e desde 2010, sempre questionei o uso dessa palavra no contexto dos jogos. Esse texto é uma forma de relatar um pouco esse meu processo de investigação, o qual culminou na minha dissertação de mestrado.

Erick Lúdico
14 min readJun 6, 2020

Leia a seguinte frase:

“O jogo é divertido, o jogo é uma batalha. Se não é divertido, por que se importar? Se não é uma batalha, onde está a diversão? É um teste que você passa ou uma tarefa que você falha, uma corrida contra o tempo. Diversão e batalha estão sempre conectados, mas o jogo também é algo a mais: uma jornada, um passaporte para novos mundos, talvez, até mesmo, uma odisseia, um olhar, uma sensação, uma exploração. Feche seus olhos e abra sua mente.”

Essas são as primeiras palavras do Reggie Fils-Aimé, ex-presidente da divisão americana da Nintendo, durante a Nintendo Direct de 2017. Ele fecha o raciocínio dizendo que essa jornada necessita do passaporte certo: um Nintendo Switch.

Essas primeiras duas linhas coincidem com a ideia geral que temos da Nintendo enquanto filosofia de fazer jogo. Esse começo me lembra um autor dos mais clássicos em estudo de jogos, o francês Roger Caillois, que segundo seu livro “Os Jogos e os Homens”, uma das qualidades de um jogo é ser livre, pois com a obrigatoriedade perde seu fator atrativo de ser “divertido”. Em outro momento ele diz que o desejo de jogar tem a ver com “buscar a diversão”.

Você sabe me definir o que é diversão? Pode consultar dicionários se quiser, e mesmo assim você vai ficar confuso ao comparar com outros termos, especialmente entretenimento. No começo da minha pesquisa, busquei clarear a definição de diversão, e… [SPOILER] foi trabalhoso. Na etapa final, eu perguntei em entrevista e notei o quão trabalhoso era para as outras pessoas dizerem o que é diversão.

Escolhi essas duas citações no início pois são usados nomes diferentes. O termo que o Reggie usa é fun e o que foi traduzido do livro de Caillois é diversion. Indo nas origens, o fun tem origens em dois termos arcaicos, o desvio de comportamento, o tolo (que tem relação a palavra fool), que é o ato de um sujeito assumir uma outra postura para fazer brincadeiras.

Esse comportamento tem relação do termo em latim jocus, sentido especial de fazer humor, de dizer piadas. A palavra diversion, que leva a diversão usada no português, se originou do latim divertere, onde tem o sentido de desviar o curso da ação, evoluindo para a noção de desviar a mente, entreter.

Diante disso, a diversão que nós usamos na língua portuguesa já é ambíguo pela própria palavra em si. Quando observamos sua origem e relacionamos ao uso no meio dos videogames, temos um paradoxo: ao mesmo tempo carrega um significado de qualidade, mas é referente a que qualidade?

A publicidade das empresas vende a “diversão” como algo atrativo, as reviews usam o termo para avaliar se um jogo é bom ou não, no passado era mais comum a “diversão” ser um dos critérios que se somava a outros que no final resultava uma nota, os desenvolvedores usam o termo como algo a ser perseguido na produção, tanto em entrevistas quanto em livros acadêmicos escritos por game designer.

Alguns até arranham explicar o significado dessa “diversão” como Jesse Schell em seu livro “A Arte de Game Design”. Enquanto temos Raph Koster que no seu “A Teoria da Diversão” se arrisca mais em investigar esse termo. Como diz o ditado, “tentou chegar na ferida”, uma forma de se distanciar dos termos que costumam ser sinônimos. Se ele faz de forma suficiente ou não, temos uma obra que faz um comparativo da diversão com prazer, deleite, entretenimento, existe uma tentativa de esclarecimento.

No fim das contas, todas essas forças atuantes que citei (empresas, mídia, desenvolvedores, academia), influenciam a visão de quem no fim das contas mais movimenta os videogames enquanto produto cultural: os jogadores.

O sentido de diversão no meio dos games

No meio de todo o terreno desses discursos e a evolução dos videogames, temos dois sentidos o qual a tal da diversão costuma ser empregada. O primeiro deles é o escapismo. Diferente de outras mídias, você está interagindo ativamente, o que acontece depende das suas atitudes para seguir. Como o mundo virtual é um recorte de uma realidade mais simplificada, as suas realizações como jogador são mais fáceis que na vida. Então, você está fazendo coisas grandiosas de forma muito mais imediata que acontecem na vida. Nesse sentindo, um bom jogo seria capaz de ser mais eficiente em te fazer mergulhar em uma outra realidade.

A segunda forma que a diversão é associada aos jogos é a questão da eficiência técnica. Isso tem a ver com boa aplicação de usabilidade que no fim se relaciona com o prazer que sentimos ao interagir com uma boa interface. Basicamente nós sentimos um bem-estar quando as coisas funcionam do jeito que queremos, de ver que as coisas estão no nosso controle, o boneco se movimenta respondendo de forma eficiente minhas ações no controle, se a física responde, etc. É comum vermos a performance dos jogos serem critérios para medir a qualidade, no sentido de oferecer melhor os feedbacks, a percepção bem clara na tela, no som e na vibração, diante de nossas ações no controle.

Interface de um jogo de luta, todas as informações são claras em referência as suas ações no controle. (FONTE)

Como fui me inquietar com a diversão?

A minha inquietação com a diversão começou em 2010, ainda nem tinha entrado na faculdade. Costumava usar o Curioscat da época, que era chamado de Formspring, um site de perguntas e respostas. Uma vez fiz um questionamento a alguns amigos jogadores da época:

Quais são as características mais importantes em um jogo para você? (Exemplo: gráfico, jogabilidade, enredo, etc)

Essa parte entre parênteses coloquei para facilitar a compreensão da pergunta. Uma amiga colocou a diversão em primeiro lugar, dando ênfase de que era fundamental. Aquela resposta forma me incomodou muito, mas não sabia dizer porque, na verdade, já sentia essa inquietação quando lia reviews em revistas, aquelas que a nota era dividida em critérios.

Havia algo estranho, não sabia dizer o que era, apenas fui descobrir uns dois anos depois, quando paguei a matéria de ergonomia na faculdade. Para quem não é familiar com o nome, ergonomia é uma disciplina que ajuda a desenvolver projetos que facilite o bem-estar de uma pessoa em seu trabalho, tanto na parte de conforto (de não ter lesão por esforço repetitivo) quanto otimizar tarefas e ser mais eficiente.

A etapa inicial de um projeto de intervenção em um posto de trabalho é diagnosticar um problema. Nas aulas foram oferecidos esquemas em que se podia encaixar os contextos analisados para observar melhor os problemas. Quando vi a figura da modelagem comunicacional, deu um insight na minha cabeça.

Fonte: “Ergonomia, conceitos e aplicações” de Moraes e Mont’alvão.

Explicando o modelo, nós acionamos comandos para uma máquina, a partir disso ela produz feedbacks que são percebidos pelos nossos sentidos, constituindo um ciclo. Quando me deparei com essa imagem notei o que tava me incomodando, que as pessoas associavam a diversão como parte do jogo.

Como a diversão pode ser uma propriedade de qualquer coisa, sendo algo subjetivo?

O estúdio desenvolve o mundo gráfico do jogo, roteiriza o enredo, constrói o sistema de regras, encaixa a trilha sonora e a dublagem, mas a diversão não é um pixel, uma substância que pode ser produzida e o desenvolvedor coloca e “agora vai, a galera vai se divertir”.

Quando se desenvolve um jogo, existe uma fase de testes. O game designer Scott Rogers, em seu livro “Level Up”, põe em duvida a diversão durante esse processo de testes. Ele diz que na primeira vez que você joga vai achar divertido, mas depois de várias vezes repetindo o mesmo trecho, fica maçante. A diversão não está no jogo, mas, digamos, num “estado de espírito” da pessoa diante do contexto que lhe é apresentado.

Este pensamento que “a diversão não faz parte do jogo” surgiu no período da disciplina de ergonomia, mas fui desenvolver esse pensamento apenas em 2017. Nesse ano já havia graduado em design e iniciei meu mestrado em ciências da comunicação. Esse pensamento sobre diversão influenciada pela disciplina de ergonomia se somou aos novos conceitos que tive contato.

Esqueçamos a ideia da comunicação linear, emissor-mensagem-destinatário, pois os processos em que dialogamos com o game que jogamos é um ecossistema, influenciado por uma série de coisas que está em nossa volta. Não apenas no ambiente físico ao nosso redor, mas o nosso contexto cultural e bagagens de experiências que influenciam nossas tomadas de decisões em um jogo, que, por sua vez, é produzido pelas mãos de seres humanos. São pessoas que inserem seus contextos culturais e bagagens de experiências em suas tomadas de decisões durante todas as etapas até o ponto que está disponível para o consumo.

É importante destacar isso, pois, ainda costumo muito ver essa ideia de comunicação linear nos videogames. Já é bastante defasada uma ideia que o meio de comunicação transmite a informação de forma unilateral, onde quem recebe a mensagem, vai apenas recebê-la e pronto. Desde seus primórdios o videogame é a quebra dessa ideia, mas dá para se observar que essa ideia de comunicação persiste. Basta observar as cruzadas morais contra os jogos, a ideia de que o jogador é passivo, recebe a mensagem e se torna violento.

Enxergo isso também na tal da “diversão”, na noção de procurar o videogame na esperança dele me distrair, eu mergulho numa fonte de prazer. É um sensação imposta, ela está atrelada ao jogo enquanto produto, quando na verdade, o jogo existe quando o jogador interage. O xadrez não é apenas o tabuleiro ou as peças, mas os modos que uso esses objetos e as coloco em jogo. Se a diversão é uma propriedade do jogo enquanto produto, porque nem todo mundo gosta de um mesmo jogo? Afinal, se fosse desse modo, por que a gente gosta de jogo ruim?

Castlevania Lords Of Shadow é divertido? Os desenvolvedores tem uma intenção ao fazê-lo. Eu gosto do jogo, enquanto outras pessoas não. Isso quer dizer que eu sou iluminado e consigo enxergar a diversão esculpida na produção e outras pessoas não conseguem? Claro que não.

Mas, afinal o que é a diversão?

A minha intenção não foi propor algo definitivo para diversão, mas sim verificar definições e uso de vários autores, um sentido que possa ser usado nos videogames. Pelo fato de tentar diferenciar o sentido da palavra de outros termos, acaba que consequentemente a diversão pode ser refletida em outros contextos além dos jogos.

Para chegar ao que vou falar em seguida, tive que traçar toda uma trajetória de raciocínio. Tive de desenvolver uma definição de jogo, filtrada de diversas outras, de forma atualizada e que se comunicasse com o corpus do meu tema. Tive de investigar o porquê as pessoas se atraem por jogo, o ponto principal foi investigar o prazer.

A partir disso que pude verificar que diversão está nesse meio, em algum lugar da nossa interação lúdica com os videogames. Dito isso, se vocês quiserem ver o desenvolvimento textual dessas ideias, vejam a minha dissertação na íntegra.

Bem, além da construção dessa trajetória de raciocínio, tive o auxílio de três autores em específico: Raph Koster, Lev Vygotsky e Steven Johnson.

A diversão tem a ver com despertar nossa atenção, assumimos um estado que estarmos dispostos a surpresas. O jogo é um recorte simplificado da realidade como já disse, o que está em nossa volta está constantemente nos chamando atenção propositadamente, temos consciência do resultado de nossas ações, é bem mais fácil sabermos se tomamos a atitude certa ou não. As consequências das ações que tomamos no jogo são mais brandas que na vida real, sendo um dos motivos de depositamos mais energia em situações que na vida cotidiana não nos arriscaríamos tanto.

Mesmo que o fato do jogo possuir regras nos dê a impressão de limitação das nossas ações, quando assumimos o papel de jogador, ao invés de enxergá-las como barreiras, a vemos como brechas para experimentarmos nossa criatividade em um determinado contexto.

Nós estamos nessa realidade jogo, onde os padrões complicados da vida se reorganizam de uma forma simplificada para nos chamar melhor a atenção. Koster diz que a diversão é o “feedback que o nosso cérebro dá quando aprendemos algo”. Se temos essa realidade simplificada de jogo, as consequências de nossas ações são mais perceptíveis, temos uma ideia melhor do que ocasionou um resultado. Com isso, nós tentamos evitá-lo, ou repeti-lo, ou aperfeiçoa-lo, depende do objetivo que queremos cumprir.

O que diferencia a diversão do prazer, é que esse segundo ocorre quando exercemos domínio de uma situação, quando um fluxo de bem-estar acontece, que dura um tempo maior. A diversão é simplesmente a cognição de algum resultado, é algo mais imediato, não é atribuído de qualidade. A diversão tende a se repetir constantemente, pode ser em intervalos demorados, pode ser em apenas um segundo ou demorar um pouco mais.

A diversão é ativa, tanto numa ação ao apertar um botão, ou simplesmente, na nossa imaginação. Como assim? A diversão está na antecipação, ligado a expectativa, a percepção de possibilidades. É um estado que estamos otimistas em participar de algum resultado, seja diretamente nas nossas ações no jogo, ou indiretamente em imaginar a consequência de algum evento.

A possibilidade, apenas ela, nos faz ter esse otimismo de ter uma realização, o que não quer dizer que estejamos alegres. Essa expectativa é alimentada pela esperança de que depois desse resultado surjam novas possibilidades, e que delas se tenha novas ações e que ocasionem resultados diferentes, enfim… é um ciclo.

O ciclo de diversão: capacidade de identificar possibilidades, a partir delas nós vemos uma brecha para agir e de sua consequência temos uma cognição, de onde se abre um horizonte de novas possibilidades.

É por isso que a gente insiste em jogar um jogo de terror, é por isso que a gente quer que ver uma história de drama super bad, mas imaginando uma solução no fim. Preferencialmente esperamos as melhores soluções, e é nesse ponto que volto ao raciocínio de que a diversão não tem uma qualidade, não implica em ser bom ou ruim, tem muito a ver com enxergar um sentido para o desenrolar de eventos, que nos mantenha atentos e continuar percebendo as possibilidades.

O jogo é muito bom nesse sentido, pois precisamos constantemente de um vácuo de informação. Se nós soubermos que todo pulo do Mario, independente do nosso esforço, nunca resulta em uma queda no buraco, por que continuaríamos a jogar? Por que continuaria a mexer o analógico para colocar o inimigo na mira se eu sei que atirando pro céu vai dar em um headshot? Não era melhor só assistir essa “jornada perfeita” então?

Nesse momento retorno a frase do Reggie, pois ele além do jogo ser diversão, ele também é batalha. “Diversão e batalha estão sempre conectados” e é quase que isso mesmo, o conflito é uma das propriedades do jogo de acordo com uma série de definições. “Se não é uma batalha, onde está a diversão?” O estado de conseguirmos enxergar as possibilidades em um jogo, envolve essas brechas, porque nós, enquanto jogadores, podermos influenciá-las. Seja um conflito a resolver ou uma incerteza a solucionar.

Confesso que quando li essa frase inteira do Reggie durante a produção desse texto, achei uma visão de games menos banal do que costumamos ver, sobretudo de uma empresa como a Nintendo. No entanto, com um pouco de pesquisa, encontrei um posicionamento dele que “fazer declarações políticas é para outras pessoas fazerem, queremos que as pessoas sorriem e se divirtam quando jogam nossos jogos”. Ok então… voltemos a programação normal, é a filosofia da empresa não é? Mas continuamos nesse senso raso de que diversão só serve para distrair e só se relaciona com uma de nossas emoções, que é a alegria inocente.

Conflito e incerteza fazem parte dos jogos, a adversidade tá longe de ser um “inimigo” do engajamento. Raph Koster cita que o estado oposto a diversão é o tédio. O momento em que quando não há nenhuma novidade, não há nada que desperta nossa atenção.

Nesse ponto é bom atentar que a diversão não se caracteriza como emoção, mas trabalha em harmonia com elas.

Os jogadores podem se divertir num cenário em que o medo afaste o personagem de inimigos, ao mesmo tempo que existe a alegria de encontrar um baú com itens, há a tristeza da derrota, mas sabendo que existe uma outra chance para sermos melhores, daí despertando um bem-estar da vitória.

Quem diz que a diversão é simplesmente ser alegre, que não deveria ser refletida, tá ignorando algo presente na nossa natureza que pode ser fundamental para aprendermos a desenvolver nossas sensibilidades de forma livre. Uma forma de autoconhecimento que pode ser descompromissada sim, mas bem mais eficiente muito pouco aproveitada. Ignorar toda essa potencialidade da diversão aliás, pode ser ignorar como ferramentas tão engajantes como o videogame pode ser usada para corromper visões de mundo, sobretudo de jovens sem o desenvolvimento de senso crítico.

A diversão é base de engajamento interativo, serve de uma primeira camada que abre portas para uma série de mensagens, símbolos, visões de mundo, valores, ideologias. Assim como nós aprendemos muitas coisas interessantes e produtivos por meio dos jogos, podemos aprender muitas coisas ruins.

Mas uma vez reforçando, é importante atentar ao fato de diversão ser subjetivo, por trás de toda uma influência de comportamento, existe todo um percurso que se relaciona com os valores culturais e contextos culturais prévios de uma pessoa.

Essa tweet do PH sintetiza um pouco como videogames, tão associados a escapar da realidade, podem causar consequências pesadas na sociedade.

Considerações importantes

Apesar da formalidade científica, isso não tem nada a ver com transformar a diversão em uma parada séria, mas é um passo para entender a sua ausência nas nossas vidas. O que nos impede de ter a mesma energia em outras atividades comparado a que temos quando jogamos? E não, apesar de referenciar a Jane McGonigal, autora de “A Realidade em Jogo”, na minha dissertação, não sigo uma linha fantasiosa de que a gamificação resolve todos os nossos problemas com o trabalho.

Essa parte de emoções e comunidade tóxica não fui muito adiante, porque o foco dessa pesquisa era tirar essa ideia de diversão de ser algo pertencente ao jogo enquanto produto, com esse significado ambíguo. Enfatizo que a diversão é sim importante para a qualidade de um jogo, é a base por trás no nosso engajamento, ela pode ser vista como um átomo, e nessa analogia, o prazer e outros termos podem ser moléculas ou células.

A partir desse estudo da diversão, consigo imaginar brechas para abordagens futuras. Uma das delas tem a ver com a ideia de que, como uma mídia tão engajante como os videogames ainda possui uma consciência ainda tão rasa ao seu papel como obra cultural e política? Como a comunidade gamer é tão notada por sua discriminação a minorias ao mesmo tempo que são expostos, e as vezes até se “colocam na pele” de minorias? Enfim, dá gancho para abordar esses questionamentos, dentre outros.

Refletir a diversão permite analisar o seu poder de alienação, porque segundo o que foi falado, ela envolve atenção e se desenvolve para concentração. Concentração essa que tem a possibilidade de bloquear outras coisas que chamariam a atenção desse jogador, mas por algum motivo não ressoa com ele. Mediante isso, esse texto pretende auxiliar na percepção de caminhos que seriam possíveis para utilizar desses fatores de engajamento, como os videogames, como um facilitador no desenvolvido de consciências mais esclarecidas sobre os contextos e problemáticas de nossa sociedade.

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Referências

  • Roger Caillois - “Man, Play and Games”, 1958.
  • Jesse Schell - “The Art of Game Design”, 2008.
  • Raph Koster - “A Theory of Fun for Game Design”, 2004.
  • Anamaria de Moraes e Cláudia Mont’alvão - “Ergonomia: Conceitos e Aplicações”, 2000.
  • Scott Rogers: “Level Up: The Guide to Great Video Game Design”, 2010.
  • Lev Vygostky, “Play and its Role in the Mental Development of the Child”, no livro “Play: Its Role in Development and Evolution”, 2017.
  • Steven Johnson, “O Poder Inovador da Diversão: Como o Prazer e o Entretenimento Mudaram o Mundo”, 2017.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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Erick Lúdico

Designer | Mestre em Comunicação | Penso, falo, pesquiso, escrevo e etc sobre videojogos 🎮