O Iceberg de Metroidvania

Uma lista no formato iceberg para investigarmos os jogos mais conhecidos aos mais obscuros do gênero metroidvania.

Erick Lúdico
36 min readFeb 24, 2023

Há mais de um ano comecei a me deparar com vídeos no formato “Iceberg” no Youtube. Nesse tipo de conteúdo, um determinado assunto é separado em tópicos que são colocados na ordem dos mais conhecidos aos mais desconhecidos. Dado o interesse por esse formato, surgiu um plano de fazer um “Iceberg dos metroidvanias”, que é o meu gênero favorito nos videogames. Mas devido a falta de tempo, fui postergando essa produção e acabo por trazer esse conteúdo em formato de texto.

Mas o que é metroidvania?

Pois bem, já falei sobre as confusões do termo que esse gênero é mais conhecido. Basicamente, metroidvania é uma categoria de jogos que envolvem a exploração de um mapa interconectado, na qual a progressão é desbloqueada por habilidades adicionais a gameplay base. Uso a palavra “habilidade” porque se relaciona com as mecânicas de jogo, não se trata de um objeto, como uma chave que abre uma porta e depois é descartada.

Esse iceberg foi feito pelo meu conhecimento do gênero, por algumas pesquisas, inclusive há jogos já citados em outros conteúdos que escrevi por aqui e mais uma referência de um outro iceberg. Não vou falar de todos os metroidvanias já feitos, para não ficar algo maçante. Neste texto há mais de 80 jogos e já é um número bom o bastante, não é? Sendo que coloquei algumas franquias juntas ou dois jogos num pacote só, como vocês vão notar.

Algumas observações:

  • Para conseguir abordar uma visão geral do que temos de metroidvanias, vou falar de alguns jogos que não se encaixam no gênero, mas são tão associados que é bom colocar até para esclarecer melhor o que é e o que não é metroidvania;
  • Por enquanto, esse texto vai conter apenas jogos com gameplay em 2D, isso para simplificar um pouco mais o entendimento desse gênero, tudo bem?

Esse material acaba servindo como um guia de jogos do gênero, como também de descobrir um pouco mais da sua história, já que há muitos títulos obscuros e que merecem reconhecimento.

O formato como um post desse, não impede que eu vá atualizando o conteúdo com novos jogos. Por isso mesmo, peço compreensão com a ausência de um ou outro metroidvania. Inclusive abro o espaço para comentarem jogos que podem estar por aqui.

CAMADA 1

Metroid

O jogo que dá nome ao gênero. Metroid foi lançado em agosto de 1986 e é apontado como o primeiro metroidvania, mas será visto logo mais que há jogos anteriores que possuíam essa característica de exploração desbloqueada por habilidades em um mapa interconectado. Porém, a primeira aventura da Samus lançou para um console mais popular como o NES. Além disso, é um título mais amigável de se jogar para a época, então, faz sentido esse tipo de exploração ter ficado em evidência partir dele.

Super Metroid

Ele consolida os principais fundamentos da série Metroid, como do próprio gênero. Graças a evolução técnica do Super Nintendo, o jogo nos entregou essa atmosfera tão marcante, que influencia bastante o nosso interesse por explorar cada lugar. A abertura de possibilidades de exploração está associada a fantasia de poder, isso favorece o jogador ter a sensação de liberdade em determinado momento da gameplay. Super Metroid através dos fundamentos que consolidou, estabeleceu a fórmula do metroidvania.

Castlevania: Symphony Of The Night

Foi quem mostrou que esse tipo de jogo é uma fórmula, podendo ser replicada e utilizada por outras franquias, adicionando o “vania” no “metroid”, formando o metroidvania. Symphony Of The Night traz outros fundamentos que se tornaram base para o gênero, acrescentou sistemas de RPG, o uso de finais diferentes como um jeito de recompensar o esforço do jogador que ficou explorando cada canto do castelo. Koji Igarashi é o diretor desse Castlevania e passou a ditar criativamente os rumos dessa série na década seguinte.

Ori And The Blind Forest

Trata-se de um título que se destacou muito pela sua parte artística, seu visual e trilha sonora. Há muitas críticas ao combate, mas o foco da experiência é mesmo ser voltado a plataforma. Considero que Ori é, talvez, o melhor jogo por onde alguém pode começar a jogar um metroidvania. Ele é agradável de ver e jogar, não é difícil, tem uma duração curta e o começo emocionante cativa rapidamente.

Hollow Knight

Esse jogo foi feito por três pessoas e alguns agregados. O seu conteúdo, quanto a qualidade das coisas que faz, é algo surreal. Uma visão que eu tenho é que, na linha do tempo dos metroidvanias, estamos vivendo num período que representa a era “pós-Hollow Knight”.

O jogo pega os fundamentos lá do Super Metroid e Symphony Of The Night para chegar a melhor experiência de exploração como um metroidvania, evoluindo esses fundamentos e acrescentando outros, sobretudo a coesão narrativa.

No contexto que ele foi lançado, também deu para ver também onde o foco em exploração pode chegar, que tipo de jogador atrai e qual tipo afasta, dando para observar diferentes focos que um metroidvania pode seguir. Hollow Knight permitiu perceber com mais clareza essas ramificações no meio de tantos indies que vieram sido lançados antes e depois.

● CAMADA 2

Dead Cells

Um jogo focado em ação com roguelike, com características de metroidvania. A divisão em fases já faz com seu mundo não seja interconectado, existe uma ramificação pelos caminhos através de alguns meios que o jogador descobre. A exploração de Dead Cells tem mais a ver com encontrar os melhores recursos nos mapas procedurais para ir fortalecendo seu personagem.

Castlevania: Aria Of Sorrow

Jogo do Game Boy Advance que introduziu a mecânica de coletar as habilidades dos inimigos na franquia Castlevania. Isso foi algo que trouxe um novo senso de personalização do personagem jogável, sendo que alguns poderes auxiliam no progresso da exploração. Aria Of Sorrow se passa bem no futuro da cronologia da série, apresenta uma trama misteriosa e é um dos Castlevania mais queridos pelos fãs.

Castlevania: Dawn Of Sorrow

É a sequência do Aria Of Sorrow, lançado para o Nintendo DS. O enredo se passa um ano depois do anterior. O jogo mantém o esquema de pegar as habilidades dos inimigos, com uma melhoria visual e de outros aspectos. Uma adição mais aparente, e que não gosto, é o uso do toque de tela do console em algumas situações.

Castlevania: Portrait Of Ruin

Também lançado para o DS, esse Castlevania se passa no período da segunda guerra mundial. Há dois personagens jogáveis, é possível controlar um de cada vez, alternando, ou ter ambos em tela. Essa nova dinâmica se relaciona com quebra-cabeças. Em certos pontos do castelo, dá para entrar em quadros levando os dois a outro local, por exemplo, as pirâmides no Egito. Essa mudança de ambiente não tira a dinâmica da exploração interconectada do castelo.

Castlevania: Order Of Ecclesia

Último Castlevania principal com a participação de Koji Igarashi, trata-se do único jogo canônico que tem uma mulher como personagem jogável, a Shanoa. Vou dizer para vocês, não acho o Order Of Ecclesia um metroidvania. O jogo é dividido em áreas, e elas possuem mapas no formato de quadradinhos como de costume do gênero. Mas, geralmente, a Shanoa vai até o fim do mapa e enfrenta um chefe, as vezes ele aparece no começo. Há áreas que são apenas uma linha reta. Enfim, não existe essa sensação de explorar um ambiente interligado. Mesmo assim, Order Of Ecclesia apresenta uma experiência de exploração interessante.

Bloodstained: Ritual Of The Night

Então, depois do Order Of Ecclesia, o Koji Igarashi participou de uns jogos na Konami, mas depois saiu. Em 2015, ele fez uma campanha de financiamento para um jogo semelhante aos Castlevania que fazia. Bloodstained é a reunião de muitos elementos combinados do Symphony Of The Night passando pelos títulos dos portáteis da Nintendo. No contexto que ele foi lançado, em 2019, onde metroidvania se tornou mais frequente, deu para ver mais claramente a “cara” que os jogos do Igarashi possuem, o que os diferencia dos demais do gênero.

Bloodstained não inova, porém, cumpre a promessa de nos entregar um Castlevania. A progressão pelo castelo tem muita relação com grande quantidade de recursos que a protagonista pode utilizar, até alguns deles são vistos como desnecessários. Mas é isso que ajuda a diferenciar a experiência de cada jogador, e está presente desde o Symphony Of The Night.

Axiom Verge 1 e 2

Esses dois títulos foram feitos por uma única pessoa, o desenvolvedor estadunidense Thomas Happ. O primeiro Axiom Verge ganhou destaque por remeter a série Metroid, até mais lembrando o primeiro jogo, tanto na parte visual quanto a exploração não guiada, diferente da maioria dos metroidvanias indies.

O segundo Axiom Verge expande esse universo, os sistemas de gameplay e são até mais amigáveis na parte de exploração. Uma coisa interessante é que boa parte dos chefes são opcionais, enfrenta-los faz parte da decisão do jogador enquanto percorre pelo mapa.

Guacamelee 1 e 2

Essa é uma série ambientada na cultura mexicana, há bastante foco no combate. Ao longo do jogo o personagem está em salas enfrentando ondas de inimigos. É um metroidvania bastante guiado, tem um lance legal de alternar entre o mundo normal e um alternativo. O primeiro Guacamelee teve bastante destaque pelo gênero ainda ter poucos jogos em 2013. O segundo amplia o escopo do anterior e deixa seus elementos mais encaixados.

Metroid Fusion

Depois de 8 anos, Super Metroid teve uma sequência, lançada para o Game Boy Advance. A progressão de Metroid Fusion é mais linear, porque apresenta indicações de objetivos. Os setores da estação espacial que a Samus explora vão sendo desbloqueadas de acordo com acontecimentos da narrativa. Mas o jogo consegue entregar todas as melhores qualidades da série, com uma pitada a mais tensão.

Metroid Zero Mission

É um remake do primeiro jogo da série, lançado para o Game Boy Advance. Não só a gameplay e o visual foram atualizados, mas há uma inserção de acontecimentos que aprofundam um pouco mais do enredo geral de Metroid. Assim como o Fusion, o jogo vai indicando objetivos, mas o Zero Mission permite que o jogador quebre mais seu esquema de progressão.

Metroid Dread

O que era para ser lançado para o Nintendo DS, a sequência do Metroid Fusion foi lançada apenas para o Switch, uma continuação 19 anos depois do seu antecessor. O Dread foi desenvolvido pelo estúdio MercurySteam e entrega o melhor Metroid de se jogar, na minha opinião.

Porém, a parte de exploração é muito guiada, o level design vai bloqueando sutilmente o caminho do jogador para que ele siga direcionando ao próximo objetivo. O Super Metroid fazia isso nas suas primeiras partes, mas, em certo ponto, o jogo soltava as mãos do jogador e daí emergia a sensação de poder e liberdade que havia mencionado quando falei do título do Super Nintendo. Isso o Dread não oferece, até dá uma ilusão de oferecer, mas não o faz.

Ori And The Will Of The Wisps

É um jogo que claramente busca ampliar o que o Blind Forest fez. A quantidade de conteúdo é maior, seja no mapa quanto as possibilidades de diversificar a gameplay do personagem. Will Of The Wisps é, talvez, o metroidvania com maior investimento já feito. Na parte de progressão, o jogo se assemelha mais a um The Legend Of Zelda, de ter dungeons para o jogador explorar, cumprindo requisitos para avançar no jogo. Isso é algo menos dinâmico do que ir e vir pelo mapa e desvendando os caminhos.

● CAMADA 3

Castlevania: Circle Of The Moon

O primeiro jogo metroidvania da série após o Symphony Of The Night, além de ser o primeiro de uma leva para os portáteis da Nintendo. Ele não teve a participação do Koji Igarashi, sendo um dos motivos de não estar na cronologia oficial de Castlevania. O diferencial da experiência está em um sistema de cartas que influencia nas habilidades do personagem, mas, em contrapartida, certos poderes importantes para progressão ficam dependendo do fator sorte, de encontrar a carta certa dropada de determinados inimigos.

Castlevania: Harmony Of Dissonance

Já esse jogo teve a participação do Igarashi, ele tem até uma cara de Symphony Of The Night em alguns elementos, como no próprio visual do Juste Belmont, com quem você joga, em haver mais um castelo para explorar, e em um detalhe simples como a tela de menu do jogo pausado. O que diferencia o Harmony de outros Castlevanias é o sistema de subarmas que alternam de acordo com poderes elementais presentes no jogo.

Shadow Complex

Havia falado que Hollow Knight inicia uma era para o gênero, e a anterior começa com Shadow Complex em 2009. A partir desse título, começamos a ver com uma frequência crescente os jogos independentes usarem a fórmula do metroidvania, saindo da predominância de Metroid ou Castlevania, que tinham mais evidência no início dos anos 2000.

De cara, o Shadow Complex mostra um visual diferente até então, o “2,5D”, um cenário feito em 3D e a perspectiva de gameplay 2D. Com isso, é possível até atirar em inimigos no plano de fundo. Acho até que os cenários desse jogo são até mais caprichados que alguns metroidvanias “2.5D” no futuro. O personagem usa armas de fogo mais convencionais e há umas habilidades bem criativas que dá uma satisfatória ilusão de quebrar a progressão.

Shantae (série)

Essa é uma série de jogos feito pela empresa WayForward, protagonizado pela “meia gênia” com o nome de Shantae. A série possui 5 jogos, o primeiro lançado em 2002 para o Game Boy Color. O segundo, Risky’s Revenge e o terceiro, Pirate’s Curse, são os que mais se aproximam de uma progressão estilo metroidvania, com o mapa mais interconectado e habilidades para ampliar a exploração.

Cave Story

Jogo feito em 5 anos por um único desenvolvedor, Daisuke Amaya, lançado gratuitamente em 2004. Há uma certa discussão se ele é metroidvania ou não, porque suas áreas funcionam como fases, há um hub que você se teleporta para algumas. O lance é que Cave Story é o primeiro caso mais relevante desses tempos, de um desenvolvedor fazendo um jogo sozinho, isso antes da ascensão dos indies que tivemos a partir de 2008. Cave Story influenciou muitas produções independentes como também alguns títulos metroidvanias no futuro.

The Messenger

Um título bastante inspirado nos Ninja Gaiden antigos. O jogador avança por uma sequência de fases até chegar num plot twist que muda totalmente a cara do jogo. Não digo que ele se torna um metroidvania, porque todas as habilidades necessárias o seu personagem já possui nesse momento. É mais um backtracking pelos trechos que o jogador já passou na parte anterior.

Metroid II: Return Of Samus

Lançado para o Game Boy, o jogo tem uma não linearidade na exploração, porém, uma nova área só é desbloqueada quando a Samus derrota os metroids espalhados em uma região. Apesar de ser considerado até datado, ele entrega a atmosfera de desolação da série, além disso, apresenta o momento mais icônico de toda franquia, que liga para o começo do Super Metroid.

Metroid: Samus Returns

O remake oficial do Metroid II lançado para o 3DS, o primeiro título da série feito pela MercurySteam, que adotou o visual “2,5D” ao invés de pixel art, adicionando novas características para gameplay da Samus. Ele segue a lógica da progressão do jogo original, mas, possui umas liberdades criativas tanto em mecânicas quanto no seu enredo. Comparado com o Dread, já mencionado, o Samus Returns dá mais uma sensação de liberdade na exploração.

AM2R

Another Metroid 2 Remake é o Metroid II refeito por um fã argentino chamado Milton Guasti. Ele foi lançado em 2016, no ano anterior do Samus Returns do 3DS. A Nintendo deu um jeito de remover o site principal em que este jogo estava disponível para baixar, mas AM2R está por aí pela internet. Esse remake tem a gameplay na base do Zero Mission, e teve a sua própria forma de atualizar a experiência original do Metroid II, portanto, é algo bastante diferente do jogo que lançou depois para o 3DS.

Blasphemous

Um jogo que usa a iconografia da igreja católica de forma sombria e grotesca. Ele tem um combate muito cadenciado e que a partir dele a violência se expressa na tela. Uma questão importante é que Blasphemous é mais um soulslike que metroidvania, a exploração do mundo não é movida por novas habilidades. O jogador vai seguindo, encontrando checkpoints, teleportes e desbloqueando atalhos. Então, apesar de ter esse mundo interconectado com um mapa composto de quadradinhos, a progressão dele é mais parecido com um Dark Souls.

Steamworld Dig 1 e 2

São dois jogos que fazem parte dessa série que possui títulos de outros gêneros. Os Steamworld Dig são parecidos em premissa, de você ir cavando, minerando, conseguindo recursos e voltar a superfície trocá-los por melhorias. É um processo muito viciante somado a parte de metroidvania. O 2 é uma sequência que melhora todos os aspectos do primeiro e, no caso, é o mais recomendável para jogar.

Rogue Legacy 1 e 2

São dois títulos de roguelike que lançaram numa diferença de quase 10 anos de intervalo. Esses jogos têm mapas procedurais, mudando a cada tentativa nova que o jogador inicia após uma morte. O visual do mapa quanto a pegada de plataforma costuma encaixá-lo como um metroidvania, o 2 se aproxima um pouco mais do gênero devido a relíquias especiais que são chamadas de “heranças”, dando habilidades permanentes ao jogador, podendo assim explorar cantos inacessíveis dos cenários.

Salt And Sanctuary e Salt And Sacrifice

Quando o primeiro desses dois títulos foi lançado, houve muito o impacto de ser um Dark Souls em 2D, usando de características de gameplay similares, quanto de interface e o próprio tom nos ambientes. Mas, apesar dessa predominância das influências de Souls, ele tem seus aspectos de metroidvania. O Salt And Sacrifice, que é a sequência do Sanctuary, teve uma recepção pior, o resumo é a progressão dependente de uma caçada de magos, algo que decepcionou bastante que curtiu o primeiro jogo.

Dust: An Elysian Tail

Foi um dos primeiros metroidvanias indies que tive conhecimento, ele lançou em 2012 e ainda não era algo frequente esses jogos. Dust se destaca pelo visual belíssimo e também por contar com personagens furry, animais antropomórficos. Um diferencial de outros jogos do gênero está no seu combate, muito focado em execução de combos, dá até para dizer que é um hack n’ slash em 2D.

Demon’s Crest

As vezes vejo esse título do Super Nintendo ser descrito como metroidvania. Esse jogo é uma parte spin-off da série Ghouls n’ Ghosts, que tem o protagonismo do personagem Firebrand. A questão é que ele é divido em fases que podem ser revisitadas, conforme o personagem ganha novas transformações é possível descobrir caminhos secretos que levam a novas fases, mas, elas não são consistem em cenários conectados.

● CAMADA 4

Momodora (série)

É uma série composta de quatro jogos, criado e dirigido pelo brasileiro Guilherme “Rdein” Martins, que conta com outros parceiros de desenvolvimento formando o estúdio Bombservice. Os primeiros jogos foram lançados apenas no Ichi.io e o mais conhecido, e recomendável, é o quarto: Reverie Under The Moonlight. Este título, além de ser o mais bem acabado enquanto visual, gameplay e level design, é o primeiro da linha do tempo, tornando-se uma boa porta de entrada para a franquia. O desenvolvedor ainda fez o Minoria, que segue a linha metroidvania, mas não é associado ao mundo de Momodora.

Timespinner

Um jogo que se inspira bastante em Castlevania, até tem umas músicas muito parecidas. Mas, o título tem sua própria identidade. Como o nome diz, Timespinner tem a ver com tempo, o jogo introduz uma mecânica de parar o tempo que parece interessante, porém, apenas no começo ela é mais útil, pelo impacto ao descobri-la. No fim, essa mecânica auxilia quando jogador quer explorar o que falta do mapa, evitando combates, além de ajudar contra os chefes mais difíceis. O mais legal de Timespinner é o jogador navegar pelos mesmos lugares só que em dois tempos diferentes, aí a alternância de ambientação fornece um tipo de exploração interessante.

Touhou Luna Nights

Touhou é uma série conhecida por jogos de “navinha” do estilo “bullet hell” que se expandiu até de forma multimídia. No caso desse seu metroidvania, o seu grande diferencial é o sistema de combate. A protagonista ataca lançando facas e tem o poder de congelar o tempo, sendo algo mais fundamental ao longo do jogo comparado ao Timespinner que acabei de falar. O jogador tem que gerenciar duas barras: HP e MP. Aproximando-se de inimigos você enche a barra de vida, e fazendo isso com o tempo parado o MP é recuperado, componente essencial para continuar atacando. Aí se soma a isso a toda parte de exploração de um metroidvania.

Record Of The Lodoss War: Deedlit In Wonder Labyrinth

Jogo dos mesmos desenvolvedores do Touhou Luna Nights. O Record Of The Lodoss War é uma obra de fantasia multimídia que começou a ser organizada em romances, lá dos anos 80, tem anime e tudo mais, é tipo um Dungeons And Dragons japonês. Nesse jogo você controla a elfa Deedlit, e assim, é fácil não entender muito do que acontece no seu enredo, mas é um título muito legal de jogar e explorar os ambientes.

É um jogo que foi lançado em capítulos, cada vez liberando uma área. Assim como o Touhou Luna Nights, tem dinâmicas de poderes diferentes, aqui há o balanço entre fogo e ar. Não sei hoje em dia, mas quando joguei enquanto os capítulos estavam sendo lançados, percebia que estava desequilibrado em dificuldade, foi muito fácil de derrotar os inimigos e zerá-lo.

Sundered

É um metroidvania com elementos procedurais, seja na aparição dos inimigos e, sobretudo, ao mudar o arranjo das salas caso o personagem morra. O grande ponto de Sundered é seu visual, com destaque para as animações dos chefes, mas, esse elemento do jogo sobrepõe a parte de gameplay e exploração.

Yoku’s Island Express

Esse é bem fora da caixinha, porque é um metroidvania de pinball. Possui um mapa grande, interconectado, seu personagem anda por ele e explora os ambientes, só que o interessante mesmo é entrar nas partes de pinball. O jogo é brilhante, o único ponto fraco é a parte de ir e voltar, o jogador acaba repetindo trechos trabalhosos e a movimentação padrão do personagem é meio devagar.

Gato Roboto

Jogo bem curtinho e direto ao ponto em sua progressão. Tem um visual simples, facilmente dá para notar a inspiração em Metroid, só que conta com clima mais leve, afinal, você controla um gato em uma armadura. Há segmentos que o jogador controla o felino sem seu traje, onde ele se movimenta mais rápido, podendo escalar paredes, porém, é bastante vulnerável contra qualquer inimigo.

La Mulana 1 e 2

Esse jogo teve uma primeira versão lançada em 2006, apenas no Japão, onde estava clara sua homenagem a títulos do MSX. Uma versão com seus gráficos refeitos foi lançada a partir de 2011 e é a que está disponível no Steam, por exemplo. E em 2018, sua sequência La Mulana 2 foi lançada. Esses jogos são reconhecidos por serem bem difíceis, pela sua progressão ser uma sequência de quebra-cabeças em cada uma de suas salas. Além disso, há os perigos dos inimigos quanto de alguns elementos do cenário.

Alwa’s Awakening e Alwa’s Legacy

O primeiro possui um visual 8 bits e é um jogo onde os desafios de plataforma funcionam como quebra-cabeças, no qual as habilidades adquiridas dão novas possibilidades. O Alwa’s Legacy tem um visual 16 bits, com um leque maior de habilidades disponíveis. Outro destaque da sequência são as batalhas contra chefes.

Ender Lilies: Quietus Of The Night

Esse é meu metroidvania favorito do “pós-Hollow Knight”. Ele não faz nada de novo, mas tem uma ambientação incrível, um clima de melancolia bem marcante, mesmo percebendo as influencias que o jogo tem da série Souls e tal. O jogador controla uma garota que manipula espíritos para auxiliá-la na gameplay.

Quando vi que o mapa desse jogo consiste em quadrados ligados uns aos outros, achei que era uma falta de criatividade para fazer algo mais elaborado. Só que esse método ajuda o senso de exploração mais do que aparenta inicialmente. Como não é um mapa detalhado, isso evita do jogador ficar a todo tempo pausando o jogo e ficar olhando, a falta de informação realmente auxilia a focar a atenção no que explorar na tela. Ender Lilies é competente em seus sistemas quanto na parte de enredo e outros elementos mais subjetivos.

Dandara

Jogo brasileiro, feito pelo estúdio Long Hat House. É uma obra cheia de personalidade daqui do Brasil, desde a protagonista Dandara, seu enredo e a ambientação. Ele faz algo muito brilhante, enquanto metroidvania, que é subverter a noção espacial do ambiente e não ser algo bagunçado. A Dandara não anda, ela salta de superfície em superfície e a câmera, quanto o mapa, chegam a virar de orientação. Portanto, trata-se de um jogo que testa possibilidades diferentes nesse gênero.

Song Of The Deep

Esse jogo é da Insomniac, o mesmo estúdio que fez Spider Man, Ratchet And Clank, e em 2016 lançou um produto mais simples, confundindo com um indie. Vendo em entrevistas na época, basicamente um desenvolvedor resolveu fazer um jogo que sua filha iria gostar. Song Of The Deep é o melhor metroidvania debaixo d’água, ele tem uma atmosfera incrível, varia da coisa mais fofa para algo mais tenso em alguns momentos.

Para algumas pessoas menos habilidosas, a gameplay pode ser difícil de dominar, por conta de um tipo de física que o jogo usa. Um problema que ele tem é o backtracking, de trechos burocráticos se repetirem, e de ter muita coisa espalhada para coletar e que não são essenciais para progredir. Nesse aspecto que observamos que se trata de um jogo com cara de indie, com conteúdo excessivo que um AAA possui. Porém, o principal fator que me faz considerar o Song Of The Deep tão pouco valorizado, vem da questão do preço, que até hoje não mudou e dificilmente há promoções.

Owlboy

Um jogo que ficou sendo desenvolvido por nove anos. Apesar de ter uma experiência de exploração e ser dito por alguns como metroidvania, ele não é, justamente pelos aprimoramentos do seu personagem não consistir em uma mudança significativa da gameplay base. Mecânicas adicionais ocorrem quando o protagonista está na companhia de outros personagens, em seções específicas do jogo.

Monster Sanctuary

É um jogo de combates por turno, onde o jogador coleciona monstrinhos e monta uma time de três deles. As criaturas adquirem novas habilidades e também podem evoluir, bem na linha de um Pokémon mesmo. Monster Sanctuary tem esse foco de combates por turno, o ritmo alterna entre plataforma e a pausa para as batalhas.

Na parte de exploração, os elementos de metroidvania são importantes. Das habilidades que determinados monstros podem aprender, o seu personagem pode planar no ar para chegar a plataformas distantes, mover livremente na água, usar uma criatura de montaria para passar com velocidade sobre superfícies frágeis. Então, mesmo podendo ser descrito como secundário, a parte metroidvania aqui é responsável pelo andamento do jogo.

● CAMADA 5

Aquaria

É um jogo que lançou em 2007, um ano antes do início da ascensão do cenário indie e do que seria depois também do próprio metroidvania. Ele também segue na linha da exploração subaquática. Uma coisa diferente em sua gameplay, é que Aquaria foi projetado para jogar com mouse e teclado, depois tendo suporte para controle.

Apesar de parecer simples no seu visual e animações, o jogo possui uma série de características interessantes para a época, como a transformação da personagem adquirindo novas habilidades. Ela canta a partir de notas selecionadas em um menu radial, que a faz interagir com objetos do cenário. A personagem recolhe recursos derrotando inimigos que são importantes em um sistema de crafting para fazer comidas, que dão atributos diversos. Então, apesar de Aquaria parecer um jogo antiquado a primeira vista, é um metroidvania importante de se conhecer.

Valdis Story: Abyssal City

Um jogo que se passa nas ruínas de uma cidade sagrada, tem sua parte de exploração do gênero, mas, em parte, acaba sendo velada, pois o seu foco é voltado aos sistemas de combate com elementos de RPG. O jogador desbloqueia árvores de habilidades, customiza o personagem com diversos recursos, entre outras coisas.

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap

Jogo que lançou originalmente no Master System em 1989, recebeu versões em consoles diferentes e teve um remake lançado em 2017, com um visual belíssimo. O caso do Wonder Boy é interessante, pois, quando a sua versão do Tubo Grafx lançou para o Virtual Console do Wii, por volta de 2007, os analistas viram algumas semelhanças com Metroid e Castlevania. De fato, ele se encaixa como um metroidvania, as habilidades fundamentais estão na mudança de aparência do personagem controlado. Esse é um exemplo de percebemos como a distância do tempo faz com que a gente enxergue as coisas de forma diferente. A história dos metroidvanias é muito sobre isso.

Death’s Gambit

Um jogo que se inspira muito em Dark Souls, e as habilidades que o jogador vai adquirindo servem para customizar sua “build”, a maneira de combater os inimigos. A evolução do personagem não tem relação com o modo de explorar os ambientes, ou seja, não é um metroidvania, apesar de ter inspirações em Castlevania.

Grime

É um metroidvania com gráficos em 3D. O jogador controla um personagem feito de pedra com um buraco negro na cabeça, e por ele tem uma mecânica tipo um “parry” que absorve os inimigos. O jogador fazendo isso, um número de vezes num mesmo inimigo, adquire uma nova habilidade. Esse componente é interessante, mas é algo que podia ser melhor implementado, que influenciasse mais as variações de dinâmica da gameplay, sobretudo na parte de exploração.

Vigil: The Longest Night

Esse jogo se inspirou visualmente no mesmo tipo de arte do Salt And Sanctuary, só que ele mais bonito, apesar da personagem controlada ser um modelo 3D e o restante ser em 2D. Esse fator resume a inconsistência desse jogo, tanto no visual quanto no equilíbrio entre os seus sistemas de gameplay. Uma coisa que impacto em Vigil, é a passagem do prólogo para o restante do jogo. O clima tem um pouco do Ender Lilies só que é mais opressivo, o jogador se sente preso na noite eterna, como uma maldição.

Só que o mais interessante aqui é que dá para se perder de uma maneira muito saborosa, quase que um Hollow Knight, de seguir pelo mapa e não saber se esta indo no caminho certo, descobrindo as coisas numa ordem incerte, mas, a personagem evolui e descobre mais esse mundo. Se o jogo fosse mais redondo nos seus sistemas quanto no level design, facilmente falaria que é um dos melhores metroidvanias já feitos.

Ghost Song

Um jogo que demorou quase 10 anos para ser entregue ao público. Ele é bastante influenciado pela série Metroid, tem essa atmosfera de explorar um planeta misterioso, com o jogador se sentido isolado enquanto explora os ambientes, com uma pitadinha de tensão pelos inimigos serem bizarros. O lance que prejudica Ghost Song é que ele possui elementos de RPG, numa inspiração de Souls, o que faz com que em alguns momentos o jogador precise ficar evoluindo de level para estar pronto para lidar com certos desafios, ou seja, a exploração em si não é o que dá o senso de progressão aqui em Ghost Song.

Chasm

É um metroidvania inspirado em Castlevania, foi financiado a partir de uma campanha no Kickstarter em 2013, com a ideia de ser um jogo procedural, algo que chamou atenção na época. Porém, com o passar dos anos, chegando a seu lançamento de fato em 2018, foi considerado um título ok, onde o mapa procedural acabou prejudicando o senso de exploração comparado a outros títulos.

F.I.S.T: Forget In Shadow Torch

É um jogo que o personagem controlado é um coelho antropomórfico, que conta com um grande punho mecânico. F.I.S.T é tranquilamente um dos metroidvanias mais bonitos que utilizam de gráficos em 3D, além disso, outros elementos visuais são funcionais e charmosos. De resto, ele é bem competente em tudo que faz. No combate, o jogo é bem focado em combos.

8Doors: Arum’s Afterlife Adventure

É um metroidvania que se passa num mundo pós vida em que a protagonista busca pela alma do seu pai. Seu estilo artístico é um grande destaque, feito a mão e que utiliza de apenas três cores. 8Doors cumpre muitas características de um bom metroidvania, o combate é cadenciado e quem o defende valoriza o desafio que possui, mas, em geral, a falta de peso das animações o prejudica. Além disso, na parte de exploração, o layout dos cenários é desinteressante.

Souldiers

Um jogo que lançou em 2022 cheio de problemas: performance, bugs, salvamento com erros, quanto na parte de desafio que é antiquada, não combinando com a proposta de exploração. Souldiers foi uma autosabotagem em forma de videogame. O jogo se divide em dungeons, e havia pouquíssimos lugares para salvar e, somado a dificuldade maior que ele tinha, o jogador morria e tendo que explorar novamente do zero.

Souldiers foi atualizado, ficou melhor de jogar e seguir até o fim. A progressão dele é uma sequência de dungeons, mas, o mundo é interconectado, porém, o backtracking atua mais para conseguir itens para fortalecer o personagem e atrai quem tem o interesse de completar tudo. Mas, assim, ele se destaca pelo visual e tem mapas interessantes de explorar e de ir usando habilidades diferentes para progredir. Espero que ele consiga dar a volta por cima, conseguindo alterar a sua impressão inicial.

The Mummy Demastered

É um título que tem relação com o filme da Múmia de 2017 do Tom Cruise, mas não segue o enredo, apenas temos a ameaça em comum que é a princesa Ahmanet. O jogo tem um estilo pixel art muito bonito. O jogador controla um agente de uma organização, que utiliza armas de fogo. Há um esquema de “corpse run”, de ao morrer, o jogador precisar chegar o local para recuperar o que foi deixado. O interessante aqui é que outro agente passa a ser controlado, e é preciso enfrentar o personagem anterior que virou um zumbi para recuperar os recursos perdidos.

Outland

É um jogo desenvolvido pela Housemarque, estúdio conhecido por ter feito mais recentemente o Returnal. O principal elemento da gameplay aqui é a presença do poder da luz (azul) e das trevas (vermelho), que em diversas situações o jogador precisa lidar com a alternância entre para lidar com barreiras e ter vantagens sobre inimigos. A partir dessa dinâmica, a experiência de Outland lembra, em alguns trechos, os jogos de “navinha” do estilo bullet hell.

Aeterna Noctis

É um título independente muito ousado, tanto na escala que possui quanto na sua qualidade artística e na construção de toda uma mitologia. O tamanho do jogo pode ser excessivo para algumas pessoas, e ele é bastante exigente na dificuldade, sobretudo em partes de plataforma. Aeterna Noctis apresenta alguns conceitos interessantes para metroidvanias, só que ao mesmo tempo, por serem se tratarem de elementos não convencionais e estarem associados a seções que exigem destreza do jogador, em circunstâncias mais amigáveis daria para ser melhor apreciado.

Dragon Slayer 2: Xanadu

Ele costuma ser referenciado como o principal metroidvania antes de Metroid, apresenta trechos de jogabilidade 2D com elementos de RPG, que fornece uma não-linearidade a progressão, inspirando outros jogos que costumam ser associados a metroidvania como o Faxanadu e Legacy Of The Wizard. No combate, o jogo muda para uma perspectiva vista de cima para os personagens em tela. Na minha visão, o Xanadu acaba contribuindo mais nas características de RPG do que no tipo de progressão particular de um metroidvania, o qual mantém um fluxo de gameplay sem essa quebra das batalhas.

● CAMADA 6

Rabi-Ribi

Um jogo fofinho da menina coelha auxiliada por uma fada, ele possui uma boa mescla entre bullet hell e metroidvania. Apesar de Rabi-Ribi dizer os objetivos para o jogador, é possível ir para qualquer lugar, literalmente falando. É um jogo que através de algumas técnicas dá para quebrar sequências de progressão, sendo possível zerá-lo sem adquirir nenhuma habilidade. Rabi-Ribi é um título que tem muitas qualidades, o que causa uma falta de atrativo para os jogadores está no seu visual quanto na dificuldade, que por ser um bullet hell, é bem exigente nos controles.

The Aquatic Adventure of the Last Human

É a exploração de uma terra muito tempo no futuro, onde tudo está submerso e a humanidade já foi extinta. Aqui temos uma experiência desoladora, porque o ambiente é quieto, mas a exploração é prestigiada, pois a vida marinha que é encontrada pelos cenários não é hostil. A ação desse jogo só ocorre em batalhas contra chefes, que são criaturas gigantes. Então, no geral, The Aquatic Adventure of the Last Human pesa por essa atmosfera de solidão com esses picos de ação acentuados.

Xeodrifter

É um metroidvania bem curto, em 2 horas dá para ser concluído. O seu personagem é um astronauta que teve sua nave atingida por um asteroide, a partir disso é necessário explorar quatro planetas no objetivo de consertá-la. O lance mais legal de sua gameplay é ficar alternando entre o plano da frente e o fundo de alguns cenários. Diante do seu tamanho, da proposta simples, não se pode esperar uma experiência muito profunda, mas ainda assim, tudo que ele se propõe a fazer é engajante.

Toki Tori 2+

É um jogo que não é um metroidvania, porque ele é separado em fases, dá para ir e voltar tipo um Super Mario World. Como ele costuma ser encaixado nesse gênero, é legal aproveitar a oportunidade para destacar o diferencial desse título. O jogador controla um pintinho que assobia, algo que é fundamental para resolver quebra-cabeças e progredir pelos cenários.

Avançando no jogo, novas melodias são aprendidas com combinações certas de tons de assobios. A partir da experimentação dessa mecânica acontece a mágica de mudar a forma de enxergar os ambientes, porque cada canção tem uma consequência. A experiência é muito de ver os padrões se organizando como sistemas e o jogador se aprofundando nessas combinações de notas.

Environmental Station Alpha

Se tem um jogo que considero subestimado, é esse. O visual é bem inspirado em Metroid, mais simplificado, porém, mesmo assim, ele entrega uma atmosfera que lembra as aventuras da Samus e tem uma variedade bacana de ambientes. Pessoalmente, a única coisa que gosto menos da experiência, é que em alguns trechos, o jogador entra em uma sequência de batalhas contra chefes, com um intervalo bem pequeno para exploração.

Insanely Twisted Shadow Planet

É um título que se destaca por sua estética, o jogador controla uma nave espacial explorando um planeta estranho. O desafio é focado em quebra-cabeças. A movimentação tem uma semelhança com jogos subaquáticos já citados aqui, o interessante é que se trata de um dos primeiros metroidvanias em que dá para notar o deslocamento contínuo pelos cenários, sem a divisão em salas. Além de apresentar, de forma dinâmica, uma câmera que amplia a vista dos cenários e em certos momentos aproxima a visão da nave.

Blaster Master (série)

É uma série de jogos que iniciou no NES em 1988. A experiência consiste em controlar um tanque que pula, numa perspectiva 2D, e há segmentos, com o piloto, em que o jogo alterna para visão de cima. Apesar de haver divisão de áreas, os chefes dão habilidades que auxiliam a desbloquear caminhos. O título foi comparado ao primeiro Metroid em seu lançamento, sobretudo pela maneira que funcionava o mapa.

A série passou por hiatos sem lançamentos, mas, felizmente, um segundo reboot iniciou a partir do Blaster Master Zero, em 2017, mantendo a essência dos jogos, com um visual repaginado. Até o momento são três títulos que estão disponíveis para as plataformas atuais.

Haiku, the Robot

Um jogo de visual simpático, com uma gameplay bacana. Não tem como não notar as inspirações em Hollow Knight, seja em mecânicas quanto em ambientes, inclusive em desafios muito parecidos e de tentar induzir determinadas sensações ao jogador. Se não fosse pelo tipo de combate e a estética, fora uma ou outra característica, seria mais difícil falar da sua identidade própria.

Odallus: The Dark Call

Jogo brasileiro feito pela Joymasher, que fez o Oniken, Blazing Chrome e mais recentemente o Vengeful Guardian Moonrider. O Odallus tem inspirações de diversos clássicos, mas, no caso da progressão temos uma sequência espiritual do Demon’s Crest, na estrutura de suas fases. O seu personagem pode adquirir habilidades e ir voltando a fases anteriores. O jogador consegue desbloquear um caminho secreto, algo que influencia nos desfechos da trama.

Brain Breaker

Trata-se de um jogo onde seu personagem está isolado em planeta alienígena, o objetivo é encontrar e destruir uma inteligência artificial que ficou descontrolada. Brain Breaker cumpre todos os itens que o encaixam como um metroidvania. Ele foi lançado em 1985, um ano antes de Metroid, e pode ser dito como o primeiro jogo desse gênero. O que faz o Brain Breaker ter esse caráter de obscuro é que lançou para um dispositivo da Sharp, além disso possui uma gameplay e visual não muito amigável, sobretudo comparado a um Metroid que foi lançado para um console popular como o NES.

● CAMADA 7

Cross Blaim

Lançado no final de 1986, esse jogo é apelidado de Metroid do MSX. Há uma certa teoria de que o desenvolvimento de Cross Blaim teve mudanças diante do lançamento do título da Nintendo. Os aprimoramentos da gameplay do jogo se dão pela compra de armas através das moedas coletadas ao derrotar inimigos. A progressão de Cross Blaim está em destruir as paredes e o chão descobrindo as passagens, inclusive elevadores escondidos que são os meios para se passar de uma área para outra.

B.I.O.T.A

E se tivesse uma experiência do Cross Blaim trazida para os tempos atuais? Isso foi o que notei quando joguei o B.I.O.T.A. Ele tem um mapa interconectado, só que bem confuso. Assim como o jogo que falei anteriormente, os aprimoramentos da gameplay o jogador adquire comprado, então, a experiência predominante é localizar onde vende esses upgrades e ir coletando moedas. B.I.O.T.A é bem curto, além da parte de ação e plataforma, com personagens que podem ser trocados, o jogo tem muitas seções com veículos que dão uma boa variedade na experiência.

The Sacred Armour of Antiriad

Esse jogo começa de forma bem convencional, da esquerda para a direita em um cenário de floresta. No entanto, quando o personagem encontra a armadura sagrada, acontece um plot twist, pois o jogador pode flutuar, liberando uma progressão vertical surpreendente. Há uma variação de ambientes mesmo que sua jogatina seja bem curta. Apesar da exploração do jogo se basear em apenas uma melhoria que é a armadura, é o suficiente para oferecer uma sensação de descoberta, tão fundamental no gênero metroidvania. Dizem algumas fontes que esse jogo lançou pouco tempo antes do primeiro Metroid.

Akuji The Demon

É um jogo gratuito de PC lançado em 2002, feito por um único desenvolvedor japonês. Aqui o jogador controla um demônio que foi derrotado por um herói, e agora ele precisa coletar nove pedras que vão restaurar o seu poder. Ainda que o jogo seja simples e feito por uma só pessoa, ele é bem competente para um metroidvania, dada as suas limitações.

Milon’s Secret Castle

Este é um título lançado poucos meses após Metroid, buscando trazer uma experiência de plataforma explorando um labirinto cheio de segredos, com o personagem adquirindo ferramentas para tal. O castelo possui quatro áreas e dentro delas há uma certa liberdade de exploração. O problema é que este jogo está mais próximo de um Castlevania Simon’s Quest de tão obtusas que são as soluções que os jogadores precisam encontrar.

Eternal Daughter

É um jogo disponibilizado de forma gratuita para PC em 2002. Trata-se de um metroidvania que tem elementos de Castlevania, fiquei surpreso de ver um inimigo arqueiro do Symphony Of The Night só que em forma de sapo, além de uma música que parece uma de Final Fantasy. O mais curioso e bizarro desse jogo é seu enredo, dos eventos que fazem a menina entrar nessa aventura.

Return Of Egypt

É um título lançado em 2003 para PC, feito no Japão. O jogador controla Moisés, ele volta ao Egito e vai derrotando zumbis e os deuses de tal mitologia com o cajado que abriu o Mar Vermelho. Esse jogo é visualmente similar aos Castlevania que lançavam no Game Boy Advance na época.

Lyle In The Cube Sector

É um jogo gratuito lançado para PC em 2006 que tem influencias de Metroid, com uma trilha que lembra jogos do Mega Drive. A principal mecânica aqui presente é a de arremessar cubos nos inimigos. Esse é mais um caso de metroidvanias que eram feitos na primeira década dos anos 2000, antes do “boom” dos títulos independentes.

Odyssey

O Amiga é uma família de computadores lançadas pela Commodore, e esse jogo feito por duas pessoas foi lançado em 1995, um ano após a empresa falir. O mundo é divido em áreas distintas, que vão sendo desbloqueadas. O personagem coleta cristais mágicos que lhe permite se transformar em criaturas com habilidades diferentes. Odyssey é um jogo com visual interessante, é tudo bem animadinho, o problema é que os cenários não são muito variados. Além disso, grande parte do desafio está mais em evitar armadilhas e solucionar quebra-cabeças repetitivos.

Tritorn

Ele foi lançado em 1985 e é um dos primeiros títulos de perspectiva 2D que conseguiu combinar elementos de RPG com um combate em tempo real. É dito como um metroidvania por apresentar uma progressão aberta a partir de novas habilidades permanentes. O jogador consegue algumas delas derrotando um grande número de certas criaturas e também pode encontra-los de outras formas.

Arac

Ele é conhecido como Spiderbot na América do Norte, sendo lançado em 1986. O jogador controla uma aranha androide e percorre um labirinto, precisando desativar um núcleo de um reator que está prestes a explodir. Essa tarefa precisa ser cumprida em 30 minutos, se esse tempo passa, o jogo volta ao começo. A aranha lança uma teia que captura os inimigos, cada um dá uma nova habilidade. Então, nesses 30 minutos, o jogador tem que descobrir quais são as melhores habilidades para coletar, a fim de cumprir com mais rapidez o objetivo do jogo.

Vigilance On Talos V

É um jogo lançado para PC em 1996, muito inspirado em Metroid. O jogador controla um mercenário que busca salvar sua filha de uma raça maligna de alienígenas. O personagem consegue se infiltrar na base inimiga, derrotando aliens e conseguindo itens que ajudam a se tornar forte e ter acesso a novas áreas.

Journey To The Centre Of The Earth

Apesar do nome remeter a obra literária de Júlio Verne, o jogo de 1984 é meio que nulo em termo de contar uma história. O objetivo é explorar um labirinto subterrâneo, encontrar 11 tesouros e leva-los a superfície. Há itens que dão novas habilidades ao personagem, incluindo dinamite para explodir paredes, guarda-chuvas para proteger contra pedras que caem, pílulas de oxigênio para respirar debaixo d’água, uma arma para atirar em inimigos etc.

O jogador possui 8 espaços num inventário e cada item e tesouro ocupa um deles. É preciso gerenciar seu inventário, porque quanto mais espaço se ocupa, mais a movimentação do personagem fica limitada. As habilidades não ficam fixas na gameplay base, mas, Journey To The Centre Of Earth é um jogo de exploração muito interessante para sua época.

Bellow The Root

É um jogo lançado em 1984 baseado no livro de mesmo nome, escrito em 1975. Ele apresenta uma mistura de metroidvania com o gênero adventure. O jogador pode escolher entre cinco personagens para jogar, cada um com suas características de visual e habilidades. Ao longo do caminho, é possível adquirir uma variedade de habilidades especiais que incluem telepatia, telecinese e fazer com que galhos de árvores cresçam para se tornarem pontes temporárias.

Como um jogo de adventure, essas habilidades são termos escritos selecionados na parte inferior da tela, não de apertar botões de um controle. Diferença de comandos a parte, dá para dizer talvez que Bellow The Root é o primeiro metroidvania já feito.

Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

--

--

Erick Lúdico

Designer | Mestre em Comunicação | Penso, falo, pesquiso, escrevo e etc sobre videojogos 🎮